全国数十位县市长将网上直播为茶吆喝 纾解好茶卖难问题
央广网北京3月29日消息(记者刘天思)清明将至,最重要的茶叶销售季也伴随而来!虽然新冠肺炎疫情有所缓解,但全面复工复产还需过程。纾解好茶卖难,仍是困扰茶农的主要问题。
4月5-6日,中国农业国际合作促进会茶产业委员会联合中国农业电影电视中心《乡土》栏目、腾讯新闻、中国(北京)国际茶业及茶艺博览会组委会等举办的“抗疫助农、助力扶贫”系列公益直播之“县市长请您喝春茶”——第二届春茶采购节(线上)大型推介、对接活动将在腾讯直播举行。
包括湖北省10位产茶县县长在内的全国数十位县市长将在清明假期为当地茶叶站台吆喝,运用直播这一新形式为茶农茶企解决卖难问题。
3月19日农业农村部办公厅下发《关于加快复工复产抓好春茶产销的紧急通知》,要求多措并举拓展销售渠道,做好春茶产销信息采集,发挥行业组织作用,充分运用信息化手段,大力组织产销对接,把贫困地区的茶叶销售好。农业农村部在启动全国农产品产销对接视频活动时要求:“把加强农产品产销对接作为当前的大事要事急事抓紧抓好抓实”。
为落实农业农村部通知及指示精神,结合当前春茶销售难问题,活动将通过行业协会搭台、政府背书、各大媒体和平台支持,共同推动春茶的销售和传播。
活动中各地县市长化身推广大使,邀请八方宾客品春茶,为家乡春茶代言。中国农业国际合作促进会茶产业委员会、中国农民大学、社区农产品电商将联合举办3-5场精准产销对接,每场邀请10家左右采购商,3-5家不同类型茶企进行精准对接和洽谈。
网上直播电商的策划活动,为什么要加入游戏的玩法?
互动游戏在电商的促销活动里非常地常见,比如天猫双11开喵铺、合伙人盖楼,拼多多果园,网易严选叠蛋糕等等。为什么各电商都要在策划活动时,要加上游戏的玩法?这么做会有哪些作用与价值呢?
一、资深游戏运营如何看待这个问题?
首先,我们来看看天天问的优质回答者@泽度 的回答,他作为一名资深游戏运营,是如何看待这个问题的呢?
1. 基于市场情况下深挖用户,增强用户粘度,提升核心度
电商红利市场消失,平台开始深耕已有流量市场,对自身平台用户进行粘度维护(也有叫 提升用户核心度,但目的差不多)。
2. 特殊小游戏对增强用户粘度、拉新有促进作用
电商做游戏也是有甄别的,多是一些简单的养成小游戏,活动的游戏特点是经营养成、简单易懂、可单人可多人(多人收益高)、即玩即退。
手中没有详细数据,据网络资料显示这类游戏对用户核心行为转化、拉新有较明显促进作用。
3. 电商的那些小游戏开发成本低
电商的这类游戏多是简单类型,开发成本较低,有的甚至是玩法不变替换素材或奖励即可复制使用,对于企业、平台运营而言这是很不错的选择。
4. 你有我有,我有你无
用户会对比,在某一平台有该类活动体验不错,而其它平台没有,会导致用户流失,这种用户导向的竞争迫使平台采取这种方式。
当大家都使用这种方式并且已经成为常态的时候,再想割弃已不大可能,做产品的比较清楚,用户层面增加功能容易删减功能难度较大。
平台的目的始终是在新增、活跃、留存、付费上,游戏玩法是其中一个手段;深度剖析,产品每一个环节都有很多值得解析或借鉴学习的呢。
二、其他精选回答
围绕着@泽度 提到的电商平台目的,我们精选了部分回答者们的想法,一起来看看~
1. 新增、活跃角度
方小白:
增强品牌辨识度,增强裂变效应。
游戏的传播性更强,更容易引导进行分享,发挥用户的裂变作用。
Matthew!
从新增获客的角度上,电商小游戏无疑是获客成本十分低的一种方式。
电商平台加入小游戏后,用户会自发性的转发游戏至他的朋友群体,以此获得更多的好友助力,每邀请到一位新用户,就是平台的新增获客。这时候每个用户都是电商平台的兼职销售员,并且借此成为该平台的高链接客户,使得用户能够“自循环”。
钟老胖:
引流——淘宝盖楼等活动,都加入了社交属性,通过好友的帮助,以求得游戏的胜利。通过更多的用户被动加入活动,以达到引流的目的。
深蓝:游戏化更容易吸引用户进行分享转发,这样就更容易实现裂变分享,达到社群营销的目的。
JANE:利用用户社交关系,实现引流。
2. 留存、付费角度
辰阳:
就像是追姑娘,要心心念念,千转百回地得到,送上门的就没意思了。
游戏也是提升获得优惠的门槛,让用户觉得这是通过我的努力获得的成果,得到以后有成就感,会珍惜,会想使用,而使用就要买买买。
如果直接给一张优惠券,大部分人都不会在意,获得的太轻松了,觉得这东西原本就很廉价。
钟老胖:
(1)提高用户黏性
通过游戏化设计的成瘾性,吸引住用户,让用户沉迷并长时间沉浸在营销中。通过让用户持续性的加入营销游戏,提高用户黏性。
(2)促进消费
通过一定难度的游戏的方式来获得红包/优惠券,能让用户更加珍惜自己的战利品。通过利用游戏的战利品——优惠券,来达到促进消费的目的。
JANE:
延长用户期待促进消费,为活动持续造势。
用户参与这些游戏的目的,无非就是为了得到更多的优惠,通过努力得到的优惠券,用户更大程度上会使用消费,有了前期一些列的铺垫准备造势,商家在最后的狂欢夜就有更多的冲击力量。
方小白:
利用趣味性吸引用户。
一般的减价、买赠等形式的营销活动,用户都习以为常,以游戏为切入点,让用户在玩耍的同时,自然而然进入付费流程。
长腿哥哥:
增加使用时长,从而提高用户的沉没成本,最终提高成交转化率。
玩游戏往往需要投入一定的时间精力,当我们投入的时间越多,沉没成本就会越高,为了避免沉没成本的损失,我们更加倾向于下单。
除此之外,还有一些小伙伴站在其他角度表达了看法,他们是如何思考的呢,继续往下看:
3. 其他角度
大鱼炖海棠:
首先我们看看游戏的特性。游戏作为娱乐行业一个非常重要的分支,具备全民娱乐的属性。
其次再看看电商活动的问题。随着各种大小平台增多、玩法日趋固化,电商流量呈现出一种“全民化、分散化”的情况。这种情况不论对于哪个平台都是个绕不过去的大问题,而能同时解决这两个问题的工具——游戏恰好完美适应。
最后我们看到的结果就是这样了:电商营销活动不再是冷冰冰的满减!买赠!直降!购物返!而是有了一定的娱乐元素在里面。当然,结果不仅仅是让流量更加集中而已,像天猫盖楼,还有专门的群,又增加了社交属性,可谓一举多得。
话又说回来,娱乐玩法只能解决流量分散的问题,它只是一个工具,改变不了电商的核心。电商的核心还是销售,营销活动娱乐化顶多是让部分消费者乐于聚集(跟古时候饭馆里放俩唱小曲的一个道理),最终消费者是否买单还是回归到商品本身。
苦行僧:
1. 沉默成本,设定游戏表面上是提升了趣味性,实际上是提升了用户获取优惠的门槛,一旦用户参会这个游戏就代表付出了一定的时间和人际关系,如果不继续下去就完全赔本。
2. 大部分有钱人是懒得研究促销的游戏规则,因为他们时间花在别处更有用,因此也是间接的把用户区分开来。因为关注便宜的人时间不值钱……
文以毒立世:价格歧视原理
深蓝:将更多的营销手段进行封装,如各种优惠券,低价商品,促销品等都可以放在其中。
yuwhite:提高门槛,变相节约成本。参与越多的用户能得到的优惠力度越高,形成了悬赏激励,避免了平均主义。